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Was Du schon immer über Memory wissen wolltest

 
 

Memory - erinnern wir uns

Vor über 50 Jahren, 1959, präsentierte der Otto Maier Verlag in Ravensburg, die heutige RAVENBURGER AG, das Spiel "Memory" als "Ravensburger-Spiel 15.559" auf der Nürnberger Spielwaren-Messe. Heute spielen Kinder und Erwachsene in 80 Ländern memory® und der Verlag hat sein erfolgreichstes Spiel über 50 Millionen Mal verkauft.

Erwin Glonnegger, Verlagsleiter von 1959-85, erzählt in einer Sendung des NZZ-Fernsehns, dass ihm William H. Hurter aus Zürich, der an der Schweizer Botschaft in London gearbeitet hatte, das Spiel vorgestellt habe. Als er ihn gefragt habe, wie das Spiel eigentlich heiße, sagte er: «Na, ja, wir haben da keinen so richtigen Namen dafür, in Basel heißt das Spiel "Zwillingsspiel", aber die Nachbarskinder, wenn die immer kamen zum Spiel, oder wenn sie spielen wollten, sagten die: Let's play your memory game. Da sagte ich: Da haben wir doch einen Titel, den nehmen wir.»

Die RAVENSBURGER AG hat mittlerweile 27 verschiedene Versionen des memory®-Spiels im Angebot.

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Falls du Memory nicht kennst

Ein Memory®-Spiel besteht aus einer Anzahl Bildern (früher 33, heute nur noch 24), die jeweils doppelt vorkommen. Die Bild-Kärtchen werden gemischt und verdeckt auf den Spieltisch gelegt. Anschließend deckt jeder Mitspieler - es sollten immer mindestens zwei sein - zwei Bilder auf. Haben sie das gleiche Motiv, darf er sie vom Tisch nehmen und sein Glück bzw. sein gutes Gedächtnis erneut versuchen, solange bis er zwei ungleiche Bilder aufgedeckt hat. Dann ist der Nächste an der Reihe.
Wer zum Schluss die meisten Bild-Paare sein Eigen nennt, ist der Sieger.

Ansicht Natur memory®Ansicht Weltkulturerbe memory®

Zwei Ausgaben von memory® der RAVENSBURGER AG aus dem Jahre 2012

Bei den elektronischen Versionen des Spiels sind alle Bilder zu Beginn "umgedreht", d. h. man sieht lauter gleiche Bilder, die "Rückseiten". Man startet, indem man auf ein derartiges Bild klickt; dadurch wird es "umgedreht" bzw. ein neues Bild wird sichtbar. Nun versucht man, dieses Bild noch einmal zu finden, indem man eine weitere "Rückseite" anklickt. Bei einem Fehlversuch werden beide Bilder nach einer kurzen Weile automatisch wieder gegen die ursprünglichen ausgetauscht; hat man aber zwei gleiche Bilder gefunden, bleiben diese sichtbar (es gibt auch die Möglichkeit, dass ein Hintergrundbild nach und nach sichtbar wird oder andere Bilder gezeigt werden).

In dieser Weise fährt man fort, bis man alle Bildpaare aufgedeckt hat. Bei den meisten Spielen wird die Anzahl der Aufdeck-Versuche gezählt; der Reiz dieser Online-Versionen besteht deshalb einzig darin, gegen sich selbst zu spielen, d. h. mit möglichst wenig Versuchen das Spiel zu beenden.

Ich muss gestehen, dass mir das Original-Spiel mit Pappkärtchen und mehreren Mitspielern, vor allem Kindern, weitaus mehr Spaß macht, als diese einsamen Versuche am Computer. Aber es ist eben mein erstes selbst programmiertes Spiel gewesen; deshalb hat es einen Ehrenplatz in dieser Sammlung, nicht weil ich es für ein ausgezeichnetes Online-Spiel halte.

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Strategie beim Memory

Was, beim Memory-Spiel soll es eine Strategie geben? Quatsch! Man deckt immer zwei Karten auf, manchmal hat man dabei einfach Glück, manchmal hat der Vorgänger ein Kärtchen aufgedeckt, dessen Double man kennt, das ist auch Glück - was hat das mit Strategie zu tun? Es geht bei diesem Spiel doch wohl mehr um Erinnerungsvermögen, um das Kurzzeit-Gedächtnis, oder?

Nun gut, ich will jetzt nicht so tun, als ob ich von der Strategie beim "Memory"-Spiel groß Ahnung hätte, aber dass es besser ist - wenn man nicht sicher ist, wo zwei gleiche Karten liegen - immer zuerst eine Karte aufzudecken, die noch nicht aufgedeckt wurde, das habe ich auch schon gewusst, bevor ich die feine, ausführliche Darstellung über die Spielstrategien beim Memory bei Peter Rösler gelesen habe; aber nach der Lektüre bin ich natürlich schlauer.

Das Wichtigste beim Memory-Spielen ist natürlich, dass man sich die Lage jeder Karte einwandfrei merken kann. Nun behaupten manche Leute, dass gerade das Memory-Spiel (oder ein ähnliches Spiel nach dem gleichen Spielprinzip) das Gedächtnis besonders gut trainieren soll. Das ist aber nur bedingt richtig; Memory-Turnierspieler (ja, sowas gibt es!) nutzen sogenannte Mnemo-Techniken, um sich die Lage der Karten besser einprägen zu können. Man muss also zuerst sein Gedächtnis trainieren, um dann gut Memory spielen zu können!

Aber auch ohne spezielle Mnemotechniken speichert unser (Kurzzeit-)Gedächtnis eine gewisse Zahl an Informationen; diese reichen für den Normal-Sterblichen aus, das Spiel erfolgreich gegen andere Normal-Sterbliche gestalten zu können, wenn, ja wenn er beim Spiel eine gute Strategie einsetzt.
Die schlechteste Strategie ist auf jeden Fall, immer zwei neue Karten aufzudecken; hier führt allein der reine Zufall zu einem Pärchen und der ist bekanntermaßen eher selten und launenhaft.
Das ist die von Peter Rösler so genannte neu-neu-Strategie, die naive Strategie, die zumeist von Kindern gespielt wird.
Eine verbesserte Strategie ist die von mir schon erwähnte Technik, immer zuerst eine neue Karte aufzudecken, in der Hoffnung, dabei eine Karte zu erwischen, deren Pendant man schon aufgedeckt gesehen hat (neu-alt-Strategie).
Die erfolgreichste Strategie ist, immer nur Karten aufzudecken, die schon aufgedeckt waren; dabei findet man einerseits die schon bekannten Pärchen, andererseits macht man seinem Nachfolger keine neuen Pärchen bekannt. Das ist die sogenannte alt-alt-Strategie. Diese führt jedoch letztlich dazu - wenn sie von allen Mitspielern angewendet wird - dass es nicht mehr weiter geht, das Spiel also in einem Patt endet - und damit keinen Spaß mehr macht.

Es gibt also beim Memory-Spiel keine wirklich erfolgreiche Strategie; die alt-alt-Strategie ist sicher die erfolgreichste, wenn man mit unbedarften, d. h. strategielosen Spielern spielt, aber ansonsten eher spaßverderbend.
Bleibt also nur die neu-alt-Strategie, die ich im Gegensatz zu Peter Rösler als die optimale Strategie bezeichnen würde, weil sie nicht nur den Sieg im Auge hat, sondern auch den Spaß, der beim Memory-Spiel, wie bei jedem Spiel, im Vordergrund stehen sollte.

Die Sicht auf die Dinge ist aber auch in diesem Fall mal wieder relativ, weil subjektiv unterschiedlich; es soll Leute geben, die beim Spiel das Gewinnen an die erste Stelle setzen.
Tja, die spielen dann auf Teufel-komm-raus die alt-alt-Strategie.

Wer die mit mathematischer Genauigkeit ermittelte beste Strategie kennenlernen will, der lese diesen Original-Artikel von Uri Zwick und Michael Patterson oder die kurze Zusammenfassung in der Wikipedia.

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Achtung, Abmahnung!

Hier muss ich leider den Hinweis geben, auf die Bezeichnung selbst programmierter Spiele zu achten. Der Name "Memory" für ein nach den Prinzipien dieses bekannten Spiels funktionierenden Spiels ist urheberrechtlich geschützt; die Bezeichnung darf nur vom Ravensburger Spieleverlag benutzt werden. Wer sein Spiel ebenso nennt (und das gilt natürlich auch für alle anderen Spiele wie Pacman, Mastermind und Othello), riskiert damit eine Abmahnung desjenigen, der den Begriff hat eintragen lassen bzw. der ihn "besitzt" bzw. der die Vermarktungsrechte daran erworben hat.

Eine Abmahnung ist zwar mit einer teilweise immensen Geldforderung verbunden, die aber nur fällig wird, wenn man dem Willen des "Besitzers" nicht nachkommt und den Begriff weiterhin verwendet. Wenn diese Abmahnung jedoch von einem Rechtsanwalt ausgestellt wird, muss man auf jeden Fall dessen Kosten bezahlen und diese richten sich nach dem "Streitwert", der bei solchen immateriellen Schäden schwer zu beziffern ist und damit ziemlich beliebig festgelegt werden kann (in der Regel setzen die handelnden Rechtsanwälte den Streitwert aber recht hoch an, um das Honorar ebenfalls hochzutreiben. Ich habe von Fällen gehört, in denen über 4000 € gefordert wurden).

Gerade der RAVENSBURGER VERLAG ist in dieser Hinsicht einige Male negativ aufgefallen und hat Betreiber von Webseiten abgemahnt, die ein "Memory"-Spiel auf ihren Seiten angeboten haben(1) (2).

«Also vom Bundeskanzler bis zum grössten Fussballverein hier in Deutschland, bis zu grossen Konzernen, jeder hat auf seiner Webpage mal Memory, weil das so ein eingeführter Begriff ist, dass gar keiner glauben mag, dass jemand die Marke – nämlich wir – die Marke besitzt. Und wir müssen überall dann hingehen und im Grunde aufmerksam machen und dafür sorgen, dass es vom Web runtergenommen wird. Für einen Hersteller wie für uns, das grösste Kapital sind die Marken und natürlich verteidigen wir die vehement. Ich würde mal sagen, 20–30% der Zeit, die unsere Rechtsabteilung im Verteidigungsbereich aufwendet, ist die Marke Memory zu verteidigen.» (der ehem. Verlagsleiter der Ravensburger AG Erwin Glonnegger in einem Film der NZZ "Reine Nervensache")

Wären die Rechte-Inhaber weitsichtiger, würden sie den Imageschaden, den eine rigorose Verfolgung ihrer Rechte ihnen einbringt, weitaus höher ansetzen, als den nicht bezifferbaren Gewinn, den ein Verbot der Namensnutzung ihnen in solchen Fällen (bei privaten Gratis-Anbietern) einbringen könnte. Sie würden sich keinen Zacken aus der Krone brechen, wenn sie unwissende Gratis-Anbieter eines "Memory"-Spiels erst einmal "aufmerksam machen" würden, wie der ehem. Verlagsleiter oben sagt, bevor sie zu solch drastischen Mitteln wie einer Abmahnung greifen.

Im Jahre 2011 hat die RAVENSBURGER AG eine Klage gegen APPLE angestrengt, weil diese Firma sich nicht in der Lage sah, Spiele, die unter dem Namen "Memory" im iTunes-Laden angeboten wurden, zu entfernen.
In diesem Fall finde ich die Vorgehensweise berechtigt; denn diese Spiele werden verkauft, und die Hersteller dieser Spiele (und deren Anbieter APPLE) erwarten einen Gewinn dadurch. Außerdem stehen sie in direkter Konkurrenz zu den Aktivitäten der RAVENBURGER AG, die seit 2009 selbst in diesem Markt aktiv ist.
In Fällen, in denen mit der Spielbezeichnung Gewinn erzielt werden soll, bin ich eindeutig dafür, die Rechte des "Namensbesitzers" zu wahren; denn dieser zahlt ebenfalls Geld dafür, die Marke zu etablieren und das Spiel vermarkten zu dürfen.
Auf GOLEM.de gibt es noch ein paar andere Meinungen zu diesem Thema.

Es gibt nun einen einfachen Weg, derartigen Problemen aus dem Weg zu gehen: Man nennt sein Spiel nicht "Memory", sondern irgendwie anders; denn es ist nur die Bezeichnung geschützt, nicht aber das Spielprinzip. Jeder kann also ein Spiel erstellen oder anbieten, das nach den Regeln des "Memory"-Spiels funktioniert, er darf es nur nicht so nennen. Er kann aber sagen, das sein Gedächtnis-Spiel nach dem Prinzip des "Memory"-Spiels funktioniert. So hat man den Begriff verwendet (nach dem natürlich die meisten Menschen suchen, wenn sie ein derartiges Spiel im Internet zu finden wünschen), ohne sich strafbar zu machen.

Mit solchen Tricks kann man sich aus der Affäre ziehen; aber ich finde es traurig, dass man zu solchen Mitteln greifen muss. Weitaus angenehmer fände ich es, wenn die Rechteinhaber ein wenig weitsichtiger wären, und die Verwendung ihres Markennamens in diesen Zusammenhängen (bei einem kostenlosen Online-Spiel!) als kostenlose Werbung verstehen würden. (Der Anbieter sollte dann aber fairerweise den Namen des Rechteinhabers sowie des Urhebers auch erwähnen.)

Darüber hinaus stellt sich für mich die Frage, inwieweit die RAVENSBURGER AG heute die Urheber dieser Marke, den Schweizer William H. Hurter bzw. seine Erben, an den Gewinnen aus dieser neuen Verwertungsart, den elektronischen "Memory"-Spielen, beteiligen.
Schon damals haben sie den "Überbringer" des Spiels meiner Meinung nach ordentlich über den Tisch gezogen.
«Und der Herr Hurter, dem ich das erzählt hab, hat gesagt: Ich wusste das natürlich nicht, dass das Spiel schon vorhanden war, und ich sehe das auch ein, dass das nicht schutzfähig ist. Da sage ich: Ja, aber Herr Hurter, Sie haben das Spiel gebracht und wir sind auch auf diesen Titel MEMORY miteinander gestossen, also dafür werden Sie auf alle Fälle honoriert, wenn auch nicht so wie ursprünglich vorgesehen, nämlich für jedes einzelne Stück ein Absatzhonorar, sondern wir geben ihnen für jedes Memory, das erscheint in jedem Jahr eine Pauschale von 1000 Mark.…», so der langjährige Verlagsleiter in der schon oben erwähnten Fernsehsendung der NZZ.
Die Ausgaben brutalstmöglich verringern, um den eigenen Profit maximal zu steigern: die Maxime jedes Unternehmens, erst recht jeder Aktiengesellschaft.
Bezahlt die RAVENSBURGER AG heute — mehr als nötig?

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Andere Bezeichnungen für "Memory"-Spiele

Wenn man dem Problem mit dem Namens- und Markenrecht aus dem Weg gehen will, ist es am besten, einen anderen Begriff für ein Spiel nach der Art des "Memory"-Spiels zu finden.
Wie könnte man ein memory-ähnliches Spiel sonst nennen?

Als kleinen Service versammele ich hier mal ein paar Namen, die ich im Laufe der Zeit für ein Memory-Spiel gefunden oder mir selbst ausgedacht habe:

Ich muss gestehen, dass kein wirklich überzeugender Ersatz dabei ist; aber ich nehme jeden ernsthaften Versuch, einen neuen Namen für "Memory" zu prägen, in diese Liste auf. Also her mit jedem Hinweis und jeder Idee…
Mich verwundert allerdings, dass im Internet immer noch unzählige Onlinespiele "Memory" genannt werden; ich hätte gedacht, das habe sich geändert.

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Wie man ein "Memory"-Spiel programmiert

Ich schicke vorweg, dass es natürlich um ein Spiel geht, das zwar nach den Regeln des bekannten Memory-Spiels vom Ravensburger Spiele-Verlag funktioniert, aber das auf keinen Fall so genannt wird. Ich nenne es hier mal "Finde-Zwei-Spiel".
Ich beschreibe auch nur eine Vorgehensweise beim Programmieren; man kann sie vielfältig variieren.

Der erste Schritt besteht darin, alle Aufgaben zusammenzustellen, die das Spiel-Programm ausführen muss, bzw. die Eigenschaften und Funktionen des Spiels festzulegen.
Welche sind das in diesem Fall?

  1. bestimmte Größen des Spiels werden festgelegt (Anzahl der Bilder, Reihen und Spalten des Auslegefeldes u. a.)
  2. die Bilder werden gemischt
  3. die Bilder werden mit der Rückseite nach oben ausgelegt (es wird jeweils ein spezielles Rückseitenbild angezeigt)
  4. bei einem Klick auf eine "Rückseite" wird die "Vorderseite" sichtbar (es wird eines der Bilder angezeigt)
  5. wenn zwei Bilder aufgedeckt wurden, werden sie auf Identität geprüft
  6. wenn sie ungleich sind, werden beide Bilder wieder "umgedreht"
  7. wenn sie gleich sind, bleiben sie offen liegen oder werden vom Spielfeld beseitigt
  8. wenn alle Bilder aufgedeckt wurden, muss das Spiel wieder neu gestartet werden können
  9. bestimmte Werte des Spiels werden angezeigt (Versuche, gefundene Paare, Zeit)

Für jede Aufgabe wird am besten eine eigene Funktion geschrieben, und jede Eigenschaft in einer eigenen Variablen gespeichert; bei letzteren ist noch zu unterscheiden, ob diese vor dem Start verändert werden können oder ob sie sich nur während des Spiels ändern.
Können sie vor dem Start des Spiels geändert werden, so dienen sie der Konfiguration des Spiels; sie sollten dann ausgelagert oder zumindest an den Anfang der Programm-Datei geschrieben werden.

  1. Die Startbedingungen:
    • Die Bilder und ihre Anzahl
      Ich verwende im Programm mehr Bilder, als in jedem Spiel benutzt werden; dadurch wird das Spiel abwechselungsreicher, da in jedem Spiel eine andere Auswahl an Bildern gezeigt wird.
      Alle Bild-Datei-Namen werden entweder in einem Array, einem Datencontainer, gespeichert oder, falls sich alle Bilder nur durch eine Ziffer unterscheiden, der Stamm des Dateinames der Bilder in einer Variablen festgehalten; ebenso der Pfad zum Ordner, in dem die Bilder auf der Festplatte gespeichert sind.

      
      var path = 'gfx/';
      var imageFileNameStem = 'Icon_';
      var images = new Array();
      var numberOfAllPix = 25;
      					

      Die Anzahl der Reihen und Spalten des Auslegefeldes.
      Sollen die Bilder in einem Quadrat oder in einem Rechteck ausgelegt werden? Das kann man durch die Werte numberOfRows und numberOfColumns bestimmen. Ich füge noch eine Kontrolle an, damit nicht zufällig durch diese Einstellungen mehr Bilder benötigt werden, als vorhanden sind.

      
      var numberOfRows = 4;
      var numberOfColumns = 4;
      var numberOfGamePix = numberOfRows * numberOfColumns;
      if(numberOfGamePix > numberOfAllPix)
      	alert("Es sind zu wenig Bilder im Spiel!");
      					

Fortsetzung folgt (hoffentlich bald)

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